【SiegeX】ClashのリワークなどのオペレーターバランスやKaid, Banditといったエレクトリカルデバイスの調整など / Y10S2のデザイナーズノートが公開

Rainbow Six Siege公式はSiege XがリリースされるY10S2のデザイナーズノートを公開しました。新シーズンのオペレーターバランスに加え、システム面や武器のバランス調整について詳しく解説されています。

目次

オペレーターのバランス調整

Blackbeard:H.U.L.L.適応型シールド

・外側のガラスに色付きガラスを追加
・ガラスの音響特性を改善


Y9S4リリース以来、Blackbeardのパフォーマンスは綿密にモニタリングされており、そのパフォーマンスの詳細が発表されました。Blackbeardのリリース時に懸念されていた点の一つは、優れた攻撃力を持ちながらも、最強のオペレーターにはならないシールドオペレーターが提供されることでした。リマスター後、BlackbeardのKD比は約25%低下し、0.9となりました。これにより、Blitzのキルデス比(0.8)をわずかに上回り、両シールドオペレーターは攻撃側のキルデス比が低い水準に留まりました。

もう一つ考慮すべき重要な指標は、チームの成功と構成への影響​​です。Blackbeardは人気オペレーターですが、勝率は平均的です。BAN率はリリース以来上昇傾向にあり、PC版の方がコンソール版よりも高くなっています。

今シーズン、Blackbeardに大きな変更は加えませんが、シールドにいくつかの利便性向上策を盛り込む予定です。この決定は、共有されたデータ分析と、今シーズンに導入される新しいBANシステムに基づいています。何らかの措置を講じる前に、彼のBAN率が新しいシステムにどう適応するかを見極めたいと考えています。

今回のアップデートでは、ガラスの外側に色付きのレイヤーを追加しました。これにより、防衛側は、彼がエイムしているかをより速く、より遠くから読み取ることができるようになります。また、ガラスの動きの音を改善し、Blackbeardがエイムしているかどうかをより聞き取りやすくなります。

Blackbeardのパフォーマンスと新しいBANシステムへの適応を注意深く監視し、必要に応じて今後の変更を準備していくとのことです。

Clash:CCEシールドMK2

・シールドの設置
 CCEシールドMK2を設置できる。再度回収可能。
・設置時の弱点
 シールドは爆発物で破壊できる。
 誰でもシールドをぶち破って破壊できる。
 テーザー・バッテリーはクラッジドローンで破壊できる。シールドは無傷のままであるが、テーザーは使用できなくなる。
・テーザー
 起動:アビリティスイッチボタンでオン/オフを切り替え可能。シールドを装備していない場合は、Clashはリモートコントローラーを使用してテーザーを起動できる。
 電撃:ダメージを与えない。
 スローダウン: 移動方向によって強さが変わる(クラッシュに向かって強くなる)。
 バッテリー:持続時間を5秒から10秒に延長
 範囲:効果範囲が拡大(四角形から円錐形に変更)。
・ロードアウト
 展開型シールドを削除

Clashのシールドとテーザーの組み合わせは、対戦相手にとって非常に厄介な存在です。強力な防御力を持ちながら敵にダメージを与える能力を持つ彼女は、特にテーザーは移動速度を低下させ、メインのカウンターが近接攻撃であることを考えると、対抗するのが困難です。さらに、現状のシステムでは満足感や面白みに欠けるゲーム体験しか提供していないため、多くのプレイヤーにとってClashは魅力的ではありません。

今回のアップデートでは、以下の3つの柱に焦点を当てました。

強化された移動:シールドによる動きの自由度を高めます。特別なサイト設定をすることなく、防御力を維持したまま動き回れるようになります。シールドはClashのニーズに合わせて動的に変化し、より汎用性と機敏性を高めます。

ガジェットとしてのシールド:Clashはシールドを地面に設置できるようになります。この変更により、彼女はより自立し、より柔軟にポジショニングできるようになります。展開されたシールドに面した敵に対しては、テイザーは引き続き使用可能です。そのため、片側で敵の動きを鈍らせつつ、別の角度から攻撃したり、シールドの効果を自ら利用したりすることが可能になります。これにより戦略的な要素が加わり、最前線に立つことなく複数のエリアを同時に制圧し、チームをサポートすることが可能になります。

公平性:テイザーはダメージを与えなくなるため、Clashはシールドで完全に守られている間は敵を殺すことができなくなります。これにより、彼女は他のバリスティックシールドとより類似したものとなり、「致命的なダメージを受けなければ、致命的な攻撃はできない」という原則が維持されます。また、スローダウンの強さは敵の進行方向によって変化します。Clashから逃げる敵はスローダウンの強度が低くなり、Clashが向き合おうとしない攻撃側に罰を与えるのを防ぐことができます。

全体として、これらの調整により、Clashはより魅力的でインタラクティブなオペレーターとなり、重要なエリアをコントロールし、敵の戦略を混乱させることができる万能なサポート・プレイヤーとしての役割が強化されます。開発チームは、新しいクラッシュが、彼女としても、彼女との対戦でも、より楽しくプレイできると信じています。

Sledge:ブリーチングハンマー

Sledgeはバリスティックシールドを装備した敵をハンマーでノックバックさせることで妨害できます。これによりシールドが解除され、敵の露出が促されるため、Sledge自身やチームメイトが敵を倒すチャンスが生まれます。
インパクトEMPグレネードでClashのスタンガンを止めれば、より早く間合いを詰めてハンマーを叩き込むことができる。

Jackal:アイノックスモデルIII

・リソース
 3個から5個に増加
・ハンターマーク
 Pings:2-5から1に減少
 デバフ:削除
・フットプリント
 最も古い足跡の持続時間を90秒から120秒に増加

Jackalの能力で最もフラストレーションを感じるのは、比較的少ない労力でピンを持続させられる時間の長さです。最も最新/赤色の足跡をスキャンすることは、時に危険を伴うものの、追加の労力をかけたり危険にさらされたりすることなく、約30秒も敵を追跡し続けることができます。この問題に対処するため、スキャン結果を常に1回のピンに絞り込むことにしました。つまり、足跡をスキャンすることで敵の正確な位置を特定できますが、その持続時間は通常の赤色のピンと同じになります。スキャンが完了するとスキャンされた足跡は消去されるため、Jackalは正確な位置と引き換えに、最後の既知の位置に到達するまでターゲットを積極的に追跡する能力を失っていることになります。

しかし、私たちはターゲットを積極的に追跡する能力こそが彼の真の強みであり、リスクとリターンのバランスが最も取れていると考え、強化したいと考えています。そのため、最も古い/青色の足跡の持続時間を延長しました。これらの足跡は60~120秒前のものになるため、それほど多くの情報は得られませんが、彼がより早く軌道に戻るのに役立ちます。準備フェーズでは足跡は生成されないため、防衛側は自由に移動して攻撃の準備を整えることができ、ペナルティを受けることはありません。防衛側が攻撃現場への帰還が遅れてスキャンされた場合でも、ピンは1回のみで、足跡はすべてマップから削除されます。

この変更については注意深く監視し、必要に応じて調整を行います。

Jager:アクティブディフェンス

・Capitaoのガラスボルトを検知し、破壊可能に
・Gridlockのトラックススティンガーを検知し、破壊可能に

JagerとWamaiはどちらも投射物を妨害する役割は同じですが、それぞれの異なる方法は、様々な戦略やプレイスタイルに理想的にマッチするはずです。全体的な戦略ではなく、想定される特定の投射物に基づいて、どちらか一方を強制的に選択しなければならないというのは、正しくありません。そのため、相互作用のリストを標準化し、両方が同じ投射物を検知できるようにしました。

さらに、このルールは、新規プレイヤーにとってゲームをより複雑にしていました。一般的なルールではなく、オペレーター間の特定の相互作用を学習する必要があったためです。このアプローチは長期的に見てより持続可能であり、ゲームをよりユーザーフレンドリーなものにします。

Thunderbird:コーナステーション

ターゲットシステム:味方のみを回復

コーナステーションは最近強化されましたが、敵に悪用されるリスクがメリットを上回り、効果的な設置場所や状況が限られてきました。そのため、コーナステーションは敵をターゲットにしなくなりました。

Brava:クラッジドローン

コーナステーション:ハッキングするとアライアンスが変更されます(オーバーヒートは発生しません)。

Thunderbirdの新たな変更により、クラッジドローンはコーナステーションをオーバーヒートさせなくなりました。代わりに、クラッジドローンのアライアンスは防御側ではなく攻撃側をターゲットに変更するため、チームにとって貴重な存在となります。

Ela:GRZMOTマイン

・コンカッションの範囲: 7メートルから4メートルに減少。

ElaのGRZMOTマインの探知範囲と効果範囲に不一致があり、ゲームプレイ中に混乱を招く可能性がありました。地雷を展開した際に表示される範囲が、実際の効果範囲よりも狭かったのです。この不一致により、誰かが地雷を発動させたとき、Elaは自分が有利だと勘違いし、被害者と一緒に自分も被害を受けてしまう可能性がありました。両者の値を一致させることで、Elaが地雷周辺のポジショニングをよりうまく活用できるようにし、意図しない結果を避けることを目指す。

Elaは現在、検知範囲に基づいて地雷を配置しており、彼女のプレイスタイルには十分であると思われるため、検知範囲を拡大するのではなく、コンカッション範囲を縮小することにしました。逆に、近距離戦ではScorpion EVO 3 A1とFO-12の方が効果的であるため、逆の対応は彼女にとって不利となります。

Zofia:KS79ライフライン

・コンカッション検知範囲:5メートルから4メートルに減少
・コンカッション範囲:7メートルから4.25メートルに減少

エラと同様に、検知範囲と効果範囲に差異がありました。全く同じ問題ではありませんが、こちらも正常化することにしました。この調整により、コンカッショングレネードの精度が向上し、部屋にいる全員ではなく、意図したターゲットに効果を与えるようになります。この変更は、ゾフィアと同期してターゲットを倒そうとする味方が、意図しない巻き添えでグレネードの影響を受ける可能性が高く、チームメイトが不快感を覚えていた問題に対処するものです。

システムバランスの調整

エレクトリカルデバイス(Kaid, Bandit)

・オペレーターへのダメージを電撃効果から削除
・オペレーターへのスローダウンを電撃効果に追加
・電撃は中立となり、全チームに均等に影響


今回のアップデートでは、電気を中立属性とし、マッチ中の全てのガジェットとオペレーターが攻防に関わらず電気の影響を受けられるようにします。この変更に伴い、プレイヤーにとって電気とのインタラクションがより明確で扱いやすくなっており、より柔軟に対応できるようになります。

エレクトリカルデバイスはプレイヤーにダメージを与えなくなります。代わりに、オペレーターの移動速度が低下します。また、オペレーターが感電する仕組みも見直しました。オペレーターが感電するには、感電したガジェットに意図的にインタラクトする必要があります。感電した表面を歩くとオペレーターは感電しますが、感電した壁に近づいただけでは感電しません。オペレーターが感電するには、壁を展開または飛び越えるなど、壁とインタラクトする必要があります。

エレクトリカルデバイスは引き続き電子ガジェットを破壊しますが、ディフェンダーガジェットは無敵ではなくなります。この変更により、防衛側はより慎重に行動する必要が生じます。特に、帯電した補強壁の小さな穴にガジェットを投げ込んだり、EchoのYOKAIのような移動ドローンを操作する際は注意が必要です。

手足のダメージ

・ハンドガンによるダメージを軽減
 小口径(例:USP40)の場合:50%
 中口径(例:M45 MEUSOC)の場合:50%
 大口径(例:D-50)の場合:60%
・リボルバーによるダメージを60%に軽減
・マシンピストルによるダメージを50%に軽減
・サブマシンガンによるダメージを軽減
 小口径(例:Mx4 Storm)で50%。
 中口径(例:K1A)で60%。
 大口径(例:UZK50GI)で65%。
・アサルトライフルによるダメージを軽減
 小口径(例:POF-9)で50%。
 中口径(例:AUG A2)で60%。
 大口径(例:Spear .308)で65%。
・ライトマシンガンのダメージを70%に軽減
・マークスマンライフルのダメージを70%に軽減
・スナイパーライフルのダメージを70%に軽減
・スラッグショットガンのダメージを70%に軽減


※すべての値が 75% から低下しています。

手足へのダメージを減らすことで、巧みなゲームプレイを重視することを目的としています。頭部や胴体など、より精度が要求される重要な部位を狙うことを奨励しています。このアプローチは、ゲームプレイをよりチャレンジングでやりがいのあるものにする。さらに、排除を成功させるためには、最初の一発を撃つ前に、位置取りや狙いを慎重に検討する必要があるため、戦術的な深みが増します。この変更により、より思慮深く戦略的なゲームプレイが促進され、腕や脚に数発撃っただけで簡単に倒されてしまうことを防ぐことができます。

ラぺリング

・オペレーターは、バリケードにダメージを与えたり、ブリーチングチャージを設置したりすることなく、ラぺリングブリーチングを実行できます。
・インタラクション終了時にバリケードが十分にダメージを受けている場合、オペレーターはバリケードを突き抜けます。そうでない場合、オペレーターは跳ね返り、足でバリケードにダメージを与えます。

ラペリングによるバリケード破壊を実行するために、窓にブリーチングチャージを設置する必要はなくなりました。オペレーターがラペリング中にスレッジハンマー、ショットガン、爆発物といった様々なツールを使ってバリケードを破壊できるようになることで、プレッシャーのかかる状況において、より戦術的な選択肢と適応力が向上します。この柔軟性により、プレイヤーは状況に応じて最適なツールを選択できるため、より創造的でダイナミックなゲームプレイが可能になります。これによりゲームの没入感が高まり、ゲームプレイ体験がより魅力的で緊迫したものになります。

さらに、プレイヤーは装備とアプローチについて戦略的に考えることができます。ショットガンで素早く侵入、スレッジハンマーで静かに侵入、ブリーチングチャージで同期を確保することで、交戦結果に大きな違いが生まれます。この柔軟性はチームの連携も強化します。プレイヤーは利用可能なツールに基づいてブリーチング戦略を計画し、同期させることができるため、コミュニケーションとチームワークが促進されます。

ウェポンバランスの調整

バリスティックシールド

・乗り越え:インタラクション中はエイムを合わせることが不可能に

シールドを装備したオペレーターは、オブジェクト、窓、バリケードを乗り越える際にエイムを合わせることができなくなるため、より慎重に移動経路を計画する必要があります。この調整により、バリケードをすり抜ける際の致死性が低下し、ターゲットを素早く攻撃するにはチームメイトの協力が不可欠となります。この変更により、マップ上での戦略的な動きが促進され、全体的な戦術体験が向上すると考えています。

まとめ

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この記事を書いた人

3度の飯よりシージが好き♡
皆さんに楽しんでもらえるように記事を書いていきます!!

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