昨年12月に10周年を迎えたRainbow Six Siege X。FPS Day Xにて、シージXの開発を務めるR6ディレクター、Alexander Karpazis氏にインタビューを実施できる貴重な機会をいただきました。
これまでの10年。次の10年と続いていくシージについていろいろな話を伺いました。
FPS Dayで感じた、日本のシージコミュニティ
Q. 日本に来てみて率直な感想は?
A. 実は来日して日本コミュニティの方に直接お会いしたのは初めてです。FPS Day Xに来ることができてとても嬉しいです。とても感謝していますし、みなさんシージに対して熱心かつ正直で尊重してくれていることが素晴らしいと思いましたし、日本の町の様子も見て素晴らしいと感じました。
Q. 日本コミュニティの熱は世界と比べてどのように感じていますか?
A. 日本のコミュニティも世界のコミュニティと共通している点もたくさんあると思います。それはアーティストとかファンのゲームに対する非常に大きな熱だと思います。
ただやはり日本の方は本当に礼儀正しく、他チームに対してもリスペクトを持っている部分が素晴らしいと思います。

10周年の節目を迎えて感じることは?
10周年という大きな節目を迎えた「シージ」。他のゲームタイトルを見渡しても、ここまで長く続くゲームは多くはなく、多くの人々を魅了し続けていることの証拠と言える。このような節目を迎えたことについて、開発者はどのように感じているのであろうか。
Q. 今年でシージが10年ということで、ここまでの道のりを振り返っていかがでしたか?
A. ゲームの世界において10年という節目を迎えることができたことは、これまで他のゲームでもなかなかできていることではないので、そういう点では運が良かったと思いますし、いろいろなものを得ることができたと考えています。
Q. 10周年を迎えてデイリー報酬などでゲーム内イベントなどが行われたと思いますが、今後ゲーム内外を問わず実施する予定はありますか?
A. 10周年を祝うという点については12月に行ったものがメインですが、今後のSix Invitationalでこれまで発表してきた取り組みや、今後目指していきたいものを紹介できると思います。
これからのシージの方針は…?
シージXのリリース時に強調された「次の10年」であるが、では実際に今後どのようなゲームを目指していくのか。その方向性、そしてオペレーター開発についても話を伺った。
Q. 次の10年というステップについて、どういったことをしたいとか、想像していることはありますか?
A. 私が今後数年で大切だと考えているのは、プレイヤーが望んでいるものに対してより早く対応できるようにしていきたいと考えています。また、今プレイヤーが感じている不便さなどを解消できるよう取り組んでいきたいと考えています。
Q. 今後のゲームの方向性をお聞きしたいです。よりカジュアルにしていくのか、よりリアル志向にしていくのか。どのように考えていますか?
A. どちらかの方向に舵を切るというわけではなく、あるいは両方といえるかもしれません。よりタクティカルな、ストラテジーなものとして両方に対応できると考えています。
Q. オペレーターが100体出るまでゲームを続けていくことが当初の目標であったが、今の目標などはありますか?
A. このゲームが初めて出たときの初めての目標が100人のオペレーターを登場させることでした。それは今でも変わらないです。
Q. なるほど。今後もオペレーターを増やしていくと思いますが、どのようなところからインスピレーションを得たり、どういったコンセプトで開発していくのでしょうか?
A. 実はオペレーターに関するアイデアを蓄えている「アイデア冷蔵庫」というものがあるので、機が熟したらそこから引っ張り出して形にしていくという形で開発しています。
あとはコミュニティの反応を見つつ、そこから引っ張り出してくるというイメージです。例えばDenariのガジェットが盾対策として有効であるなど、アイデア冷蔵庫から出すタイミングをいつも見ています。
Q. 具体的にアイデア冷蔵庫にはどれくらいのアイデアが眠っているのでしょうか?
A. 前回私が見たときは40くらいのアイデアが保管されていました。
Q. 今シーズンにDSEGシステムが導入されたが、その意図を教えていただきたいです。これはよりリアルを追求したものなのか、あるいは新オペレーター実装に向けてのものなのでしょうか?
A. DSEGシステム自体は実はしばらく前からあったのですが、それをよりプレイヤーが理解しやすいように整理したのが最近のアップデートでした。目的としては、このシステムの土台があることで新しいシステムやオペレーターをより導入しやすく、なおかつ分かりやすくするために実装しました。
チーターへの対応と運営の姿勢
不便さの解消を進めていく中で、チーター対策は避けて通れない課題である。直近のハック事件は大きな話題となった。このような状況を踏まえ、チーターに対する運営の考え方や、どのような対策によって解決を図っていくのかについても伺った。
Q. 長期的なチーター対策を行っているように感じますが、ユーザーからすると減少を感じれなくユーザーと運営間で考えに乖離が見られます。改めて運営の方向性や今後の考えを教えてください。
A. 実はこの2か月ほど、アンチチートの大きな対策を行ってきましたが、やはり、どうしてもそれをすぐに実感するというのは難しいと思います。
ただ、もちろんチート対策としてこれまで行ってきたことをスローダウンさせるつもりは全くなく、特定のチートメーカーに対する取り組みとしてアンチチートを行っているので、これをさらに強化していきたいと思っています。
Q. たとえば他タイトルのチーター対策としてはプロ選手やストリーマーにBAN権限を与えているものもあるが、今後そのようなBAN権限を付与するなどの施策は行う可能性はありますか?
A. まだパイロット段階ではありますが、現在「プレイセーフプログラム」というものを作成しています。これは実際に配信者やプロ選手と直接つながっていて、チートアクションがないかモニタリングし、対策に活かそうというプログラムがあります。
現在はこのプログラムについて非常に好評を得ているので、これを来年に向けて全地域で展開していきたいと考えています。

競技シーンを見据えたスキンの選択について
SiegeGamersはEsportsについても力を入れている。その中で、ゲームと関係してくる部分で、スキンやスキン選択についてアップデートを望む声は多いと感じる。こうした要望を受け、今後どのような改善を検討しているのかについて話を伺った。
Q. ゲーム内にスキンリセットや相手のスキンがデフォルトに見えるような機能など、競技シーンに向けた便利な機能の実装などは今後予定していますか?
A. 現状は議論、検討しているところです。具体的には、スキンのカスタムをより簡単にできないか検討しているところです。
Q. 実際にリリースはいつごろになりそうですか?
A. 来年くらいまでに、プリセットとしてプレイヤーが選べるようにできないかなどを検討しているところです。

シージと日本のコラボ
直近の進撃の巨人コラボは日本でも大きな話題を呼んだ。他にも龍が如くや攻殻機動隊などといった日本のアニメやゲームのコラボが行われてきた。その反響や今後のコラボ予定について教えてもらった。
Q. 進撃の巨人などといった日本メディアコンテンツとのコラボの世界での反響を教えていただきたいです。
A. マンガやアニメなどの日本の作品とのコラボは世界中のプレイヤーの間で非常に評判になりましたし、とても人気です。
Q. コラボのきっかけなどについてもお伺いしたいです。
A. 開発チームのなかに日本のメディアコンテンツが大好きなメンバーがいて、そういったところから提案があって話が持ち上がるというのが多いです。進撃の巨人に関してはアマルとの親和性などもあり、私もそこからのインスピレーションなどもあって実現したものです。
Q. 今後も日本作品とのコラボしていく予定はありますか?
A. 実は予定しているコラボはあります!今後発表していきますのでお楽しみに!

デュアルフロントについて
そろそろリリースから1年が経つデュアルフロント。このゲームモードをプレイするより、どうしても5v5のほうをプレイする方が多いが、このモードをリリースした意図について聞いてみた。
Q. デュアルフロントを常設としてリリースした意図はなんですか?
A. 開発チームとしてもこのモードは大きな意義のあるものです。多くのスキルを学んぶことにもつながるためです。
Q. なるほど。今後のオペレーター開発やマップ開発にも繋がりそうですね。
A. デュアルフロントはいろいろなことを試すことができる場です。シージの核としてはいまだに5vs5ですが、ここでの積み重ねによって新オペレーターや新マップなどの開発にもつながります。

以上がインタビューの全容となります。いかがだったでしょうか?
シージXの次の10年についてや、チーターへの今後の対策など短い時間ではありましたが、多くのお話を聞けたと思います。また、2月に行われるSix Invitational 2026ではYear 11のロードマップ公開やY11S1情報も公開されるでしょう。
SiegeGamersでは今後もシージXの最新情報を発信していきます。是非ご覧ください!












